Дикая Охота

Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
1. Отлично
2. Хорошо
3. Неплохо
4. Ужасно
5. Плохо
Всего ответов: 53
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
  • Элаир

    Сражаться на арене на 0 АП до тех пор, пока не накопишь 155 (30+50+65) монет для покупки 3 АП, причины - бесплатное питание в таверне и быстрый поиск соперников на дуэли. Потом сразу купить 3 АП для возможности сражения в хаосах.

    В хаосах свитки не есть - чревато засадами после прилёта в БГ и формированием своего имиджа в отвратительную сторону.
    В Ясли в Элике не ходить - неблагодарное дело.

    Распределение опыта на 3 АП:

    • - эльф (орк) - всё на жизнь 36ХП, 9/5 сила, 5 магия
    • - человек (гоблин) - 42 ХП, 11/11 сила, 3 магия
    • - гном (тролль) - 42 ХП, 11/15 сила, 1 магия


  • БГ - большой город

    • Арена:
      1. Подавляющее большинство боев на арене проходят в Дорике, улетая в Тарнию, даже не пытайтесь организовать дуэль или хаос там – не поймут.
      2. Если вызывающий ставит обычную дуэль (не б.в.) и сам заходит без шмота, прыгать только голым!
      3. Свитки есть только в одном единственном случае: один из игроков применяет элементаля – можно ответить тем же, если не жалко (лично я не ем даже если из засады нападают в СП-комплекте, репутация дороже).
      4. В хаосе не пытайтесь «настучать» быстрее всех, ваша ранняя гибель не обрадует соратников, зато ваши 1-10 хп окажутся полезными в конце боя.
      5. В бои на арене на живности не въезжать!
      6. Существует масса последовательностей и комбинаций удар-защита, многие не устают их повторять, старайтесь запомнить, используйте свои наблюдения за часто встречающимися противниками. Многое говорит о противнике его опыт (количество боев), лично я условно делю противников на четыре группы: опытные; неопытные; неопытные, косящие под опытных; опытные, косящие под неопытных )))) Для каждой группы характерна своя тактика, кому интересно, расскажу некоторые типичные финты.

    • Замки:

      • Ясли:
        1. Главная задача в яслях – не допустить возникновение обвеса! Сливайте все лишнее! Больше чистых, меньше металла! Юва - олово, броня – жесть, ЩЗК и все! Никаких горных брасов, никаких кожаных сапог!
        2. При игре 18-20 ап (ясельным «танком») вы должны действительно вытягивать штурм. Пусть выход из комнаты требует съесть много свитов и не гарантирует того, что команда пройдет «чердак», бейтесь до конца. Танк, сливающий штурм, может потерять лицо навсегда.
        3. При игре на малых апах свиты обязательно брать, но не обязательно есть в больших количествах. Посчитайте, сколько вы получаете за штурм, вычтите ремонт и из оставшегося прикиньте, сколько позволительно «проесть». Главное: если от вас зависит выход из комнаты, есть свиты придется (опять таки даже в убыток себе), то есть быть в наличии они должны. Ремонт можно делать через раз, это экономит немного денег.
        4. Выбор свитов зависит от показателя магии: не берите свиты, которые даже теоретически могут не сработать! Не идут «десятки» - берите «пятерки»! Про слепы забудьте, покупайте щиты, если уж так приспичило подраться в ближке. Брать только лечилки и щиты, про всякие там «шарики – вихри – АРМы» забудьте.

      • Горы:
        1. Нормальный ап для начала походов в горы – 30. С 20-25 ап ходить запрещаю, стыдно.
        2. Горный шмот: ЩЗК, кольчуга – железо или выше, брасы – бронза, осинка, шлем железо, сапоги –кожа, кулон СК, кольца – по желанию. НО! Постепенно сливайте этот тяжелый шмот и заменяйте чистыми апами. Помните: в большинстве случаев обвес никогда не заменит чистого апа.
        3. Помните, что в начале в горах вы будете получать куда меньше, чем получали в яслях, а ремонт станет дороже.


    • Сарай/Вышка:

      1. Количество участников желательно 8-10 человек. Максимальный АП для заброшенного замка 82/92. Уровень замка определяет заводящий -20 апов! Уважайте себя и других.
      2. Минимальный чистый Ап - 40.
        Жизнь для воинов: 84. Магию выставлять как можно больше. А сила итак будет подниматься относительно с магией.
        Жизнь для магов: 84-90. На крайний случай если чистых апов мало то 78. Можно и чуток больше так как у магов защита слабее. Магию с силой всегда ставьте поровну не нужно ставить удар больше магии
        ИСКЛЮЧЕНИЕ:минимальный ап чистый может быть ниже, в том случае, если перса берут на рост.
      3. С собой брать:
        Для воинов: иметь 6-12 слепов и свитки жизни в зависимости от вашей магии, то есть какие вы сможете съесть в бою. Например 6 по 5, 18 по 25 и 6 по 10. Если магии мало, можете заменить свитки по 25 на свитки по 15 или же по 10. Для магов: Белый маг даёт 2 халявных слепа, 4 по 10. Значит нужно брать с собой ещё 16 ослепление, 2 по 10 и 12 свитков жизни по 25. Тем что поменьше, брать вместо свитков 25 свитки по 15 или же 10.
        При себе иметь полный набор свитков. Шары и вихри, даваемые комплектом мага вообще забудьте и не пользуйтесь ни в одном замке чтобы не позориться. Они только для расовых боёв, квестов и нап, их можно использовать
        (!!!) ТОЛЬКО В ТОМ СЛУЧАЕ ЕСЛИ МАННЫ БОЛЬШЕ НЕ ХВАТАЕТ НА СВИТКИ ЖИЗНИ ИЛИ ОСЛЕПЛЕНИЕ (!!!)
        Магам запрещается брать книгу, исключение, книга из СП. Животные запрещены, исключение, единорог.
        НЕ ХОДИТЕ БЕЗ СВИТКОВ!!! Пусть лучше они у вас останутся чем подводить товарищей. При таких подводах во всех больших замках как Пирамида, Лабиринт, Пещера, такие ТУРИСТЫ покрываются матом, оскорблениями и засадами, чтобы жизнь мёдом не казалась. Здесь Большие города, где каждый при случае стукнет мордой об стол. Говорю прямо и даже чуток грубо так как по-хорошему сил уже не хватает.
      4. Надевать на себя вещи только согласно формуле: чистые АПы/2 5=ваш максимум в вещах. Для примера объясню на себе: 62/2 5=36, т.е. я могу надевать вещи, которые мне добавят максимум 36 АП. Ни в коем случае не нужно добирать АПы вещами (!!!).Всем запрещается одевать магазинную ювелирку тяжелее 1-го апа. (исключения составляют изделия из СП и клановая юва). Это связано с тем, что АПы монстров повышаются и вы вряд ли сможете их убить. Если же у вас не очень много чистых АПов, то обсуждайте как лучше идти с более опытными соклановцами.
      5. На штурме кланового замка есть 1 командир и командиры комнат. Командиры комнат определяются после захода, обычно это самый высокий (по АПам) и опытный игрок. Всегда слушаться более опытных командиров комнат и не бить без команды! Следить за хп (жизнью) товарищей!!! И давать им подлечиться.
      6. Вне зависимости от этажа могут бить все вместе, при этом не забывая следить за своим уровнем жизни и здраво оценивая свои силы. Если на третьем этаже перекос или дракон в комнате, то бьет сначала воин, пока он не скажет в чат стою.
        В ближке маги не бьют так и войны, максимум это бб для магов, можно съесть 2 халявных слепа, исключение, если все в комнате стоят в бб.
      7. Если у монстра осталось жизни менее 20 или же 20, то пропускать его, т.к. это будет подранок, добивать его в последнюю очередь.
      8. Если осталось несколько подранков или же простых монстров, то в первую очередь (!!!) нужно убить тех или того, у которых/ого остались свитки (!!!).
      9. Дракона на чердаке бить только со слепами (!!!).Никаких шаров и вихрей.


    • МК: (мк не горы – это наука!)

      В МК существуют строгий этикет и терминология, соблюдение которых строго обязательно. МК – командный вид игры, забудьте про свои личные интересы (набивание на скорость, попытки «потаймить-полечиться» не пройдут). Хорошая команда – залог вашего успеха.

      1. Правила гласные и негласные:
        • в идеале команда в мк состоит из 5 человек (теоретически допускается 3-8), если в команде уже есть 5 игроков, не стоит в нее проситься, прыгнуть шестым означает прослыть туристом и забыть об МК на долгое время (объясняется просто: на 3 человека 18 мобов, на 4 и 5 – 20, на 6 – 24 и т.д., а приз один и тот же!)
        • в МК стучаться обязательно! Вы обязаны спросить у команды или человека, которые завели мк, разрешения присоединиться. В этом случае молчание НЕ ЗНАК СОГЛАСИЯ! Прыгайте в МК только когда вам четко и ясно разрешат это сделать
        • в МК вы обязаны ходить, соблюдая следующие требования: шмот отремонтирован на 100%, все слоты заполнены свитами, причем один – или слепами или щитами +10, не допускается поход в мк магом.
        • если в чате член команды говорит «Комплект», присоединяться к команде запрещается
        • до входа в бой соратника «стучитесь» (киньте ему в чат «тук», он будет знать, что вы входите). Войдя в бой, посмотрите на хп соратника, если хп менее 10 предложите ему полечиться
        • в бою никогда не снижать хп менее 15-20, если он упал до этого показателя, и маны нет, стойте и ждите спасателей (за исключением боя с драконом)
        • после высадки бежать следует к ближайшему соратнику, а не к другу/подруге, тоже самое при выходе из боя – идите всегда к ближайшему
        • дракона ищут только поле гибели всех мобов, расположен он (на 95%, изредка прячется у стенок) в 1-2 клетках от боев (чаще всего от последнего)
        • нельзя стоять на трупах мобов после боя – уходите на открытые клетки
        • после гибели всех мобов отойдите на открытую пустую клетку и стойте до полной регенерации хп

      2. Терминология:
        • «комплект» - команда в чат, означает, что набор в эту команду больше не производится
        • «слив» - аналогичен той же команде в замке, быстро умирайте, прекращайте таймить
        • «по тайму» - вам разрешено бить по мобам исключительно при критических значениях таймера (50-40)
        • «не рискуй» - команда означает, что вы должны прекратить бить мобов в своем бою при достижении критических значений хп, вам гарантируют помощь в данном случае
        • «чистить» - открывать клетки там, где вам указано (например, чистить «шахматкой» означает проходить клетки сектора через одну, как на шахматной доске)
        • «до конца» - команда в бою с драконом, означает, что вам разрешено бить до сметри, противоположная команда «до бб» - до ближки с драком
        • «меняем» команда означает, что игрок, который зашел первым к драку, должен умереть. После смерти игрока есть возможность, что магия у драка поменяется с огня на землю

      3. Рекомендации:
        • Распределение:
          1. хп – не менее 48 при хорошем шмоте и наличии СП, 54 – магазинный воин, 60 – допускается. Магия – минимум 13, лучше 15. Распределение магии: 10-12 воздух, остальное – огонь (в зависимости от расы)
          2. хп - 48, магия - 15, по 2 на воду и землю, остальное поровну на огонь и воздух

        • Шмот: горный шмот не допускается! Олово и жесть – ясельный вариант при 17-20 чистых ап. СП крайне желательно
        • На драке лечитесь своевременно. «Огонек» пробивает на 30-40 хп легко
        • Держитесь подальше от прошедших боев, есть вероятность, что рядом драк. В последний бой заходите по открытым клеткам, пусть даже это будет окольный путь
        • В случае допущения ошибки: слива по тайму, удар АРМом, который привел к смерти соратника и т.п. не постесняйтесь извиниться, иначе в следующий раз могут не взять
  • Мастерство
  • Стоимости лицензий: 15 * БП 

    Это были сухие факты, а теперь советы: 

    1. У вас должен быть быстрый интернет, чтобы составлять конкуренцию другим мастерам в магазине, если же он медленный, то вы можете просто не успевать за акулами бизнеса. 

    2. Перед тем, как брать лицензию, лучше всего продать все ненужные вещи (если вы все же успели их приобрести до своей первой торговли), это понизит БП (Боевой потенциал ), а, значит, и стоимость Лицензии. Но не увлекайтесь, иначе придется начинать с самой первой ступени профессии. 

    3. Продав все вещи, продайте апы, положите деньги, нужные для покупки лицензии, на счет, а на все оставшиеся купите ресурсов (если вы будете начинать со свитков, то нужно купить травы и дерева, позже, чуть подзаработав, покупайте чуток железа, оно тоже понадобится для Ослеплений и больших свитков). 

    4. Пока вы торгуете, не вкладывайте деньги в апы или вещи. 

    5. Лицензию можно продлевать с небольшой скидкой. 

    6. Вещи для себя делайте только в последний день торговли. 

    7. Также иногда мастера вкладывают все деньги в ресурсы в последний день, делают свитки, кладут их на склад и распродают потом. Учтите, склад есть только в городе вашей прописки. 


    Продать любую вещь можно, только когда в магазине ее не хватает. Обычно операция продажи происходит так (для примера возьмем продажу свитка +2, вместе с покупкой ресурсов для производства данного свитка, все изложено в виде диалога 3-х персон: Сталкер (продает ресурсы), мастер (делает из ресурсов товары) и покупатель. Также учтите, что все переговоры идут обычно через приватные сообщения, чтобы другие их не видели. 
    Сталкер к мастеру: Готов купить 2 травы? 
    Мастер к сталкеру: Я готов купить 2 травы +++ 
    Сталкер к мастеру: ++++++++++продал (это значит что при появлении знаков "+" сталкер сбросил партию оговоренных ресурсов в магазин, если будете быстры, то успеете их купить) 
    Мастер к сталкеру: Спасибо, я все успел. 

    Далее мастер идет в мастерские и делает свиток увеличение жизни +2. Далее возвращается в магазин для продажи. 

    Покупатель к мастеру: ты готов продать? 
    Мастер к покупателю: да, я готов. 
    Покупатель к мастеру: +++++++ я купил 
    (Далее мастер жмет кнопку "сдать" и продает свиток в магазин, главное, не перепутайте кнопку "сдать" с "утилизировать", иначе вы просто потеряете деньги. Если появилась кнопка "Утилизировать", значит, кто-то оказался быстрее вас и сдал свиток раньше) 
    Мастер к покупателю: Спасибо, я успел.

    Для начала следует сделать всего 101 свиток +2! После того как вы сделаете свитки в указанном количестве вы перейдете на следующий уровень «Ученик»! После того как вы перешли следует Делать свитки +5 до тех пор пока вы не поднимитесь еще на 1 уровень «Подмастерье» Этих свитков вам предеться сделать около 230 шт.! Далее следует подниматься на свитках ослепления а как только вы достигните нового уровня «Мастер» делайте свитки +25! 

    P.S. О том, где и какие свитки лучше всего продавать спрашивайте старших товарищей.

    Форма входа

    Поиск
    Календарь
    «  Апрель 2024  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    2930
    Полезные ресурсы
  • Рунический оракул
  • Скандинавские народные сказки
  • Ульвдалир – Волчья долина
  • Copyright MyCorp © 2024Сайт управляется системой uCoz